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[JDR] Exil
Culture - Jeux
Écrit par Lord Orkan Von Deck   
Steampunk Exil Jeu de rôle
Exil est un jeu de rôle qui n'a malheureusement pas connu l'heure de gloire qu'il méritait. Bourré de références et d'idées, représentation de tout ce que le steampunk a fait de bon ces vingt dernières années, ce Livre/jeu de rôle mérite de trôner dans la bibliothèque de tout vaporiste et rôliste digne de ce nom. French Steampunk vous propose une visite guidée de la cité d'Acier
les portes d'airain donnant accès à Exil

Bienvenue à Exil!
Sur une planête froide et hostile nommée "Forge", les hommes et femmes qui ont la chance de pouvoir prendre le bateau utilisent les portes d'airain, un gigantesque portail de téléportation qui les dirigent tout droit vers les eaux sombres et tourmentées de leur lune : Exil. Exil est une lune, mais avant tout une gigantesque cité accueillant des millions d'âmes. Centre culturel, économique, militaire et politique, Exil est une ville magnifique et gigantesque, tentaculaire et incommensurable, en perpetuel mouvement. Sa société, très proche du XIXème siècle, connait des progrès spectaculaires grâce aux évolutions technologiques des ingénieurs, scientistes ainsi que les reliques des anciens (peuple disparu qui régnaient autrefois en maitres). On voit aussi des automates à l'intelligence mécanique ainsi que des machines issus des esprits les plus fous dans cet univers à la fois moderne et ancien. A savoir : un programme informatique nommé ADMINISTRATION gère le quotidien des exiléens de la plus kafkaïenne des manières possible.
plan de la cité d'acier

Exil est une ville gigantesque de plusieurs kilomètres de hauteurs. On s'y repère tant bien que mal en voyageant de blocs en blocs, à partir d'un plan en trois dimensions. Des quartiers les plus misérables en passant par les jardins suspendus des nobles dans les hauteurs de la cité, sans oublier les mystères antiques cachés dans les brumes des contreforts de la ville, c'est un décors pour le moins hétéroclite. Ce qui est intéressant, c'est que la ville est en perpetuel mouvement : les passerelles métalliques qui constituent la colonne vertébrale de la cité sont constamment réparées, réorientées, modifiées. Ce qui complexifie grandement l'appréhension de cette monstruosité urbaine trop excessive pour être saisie par l'esprit humain.

Steampunk Exil Jeu de rôle dirigeable
Ponts métalliques et dirigeables dans les brumes nocturnes sont monnaie courante à Exil
Steampunk Exil Jeu de rôle soldats militaires
Une scène pour le moins ... martiale !

Le livre de 310 pages foisonne de bonnes idées et de détails bien pensés. Après avoir abordé l'univers, il aborde la création de personnages. C'est un élément très judicieusement pensé qui permettra au MJ de créer des PNJ facilement avec un peu de fond, mais ce sera surtout utile aux joueurs pour avoir des idées de background réaliste. Le but n'étant bien évidemment pas de jouer des grands guerriers plein de testostérone mais plutôt des fonctionnaires dépressifs, des policiers amnésiques, des artistes mondains alcooliques, des ouvriers révolutionnaires, des clandestins ou des nobles déchus ... bref : le système de création de PJ est bien ficelé. Alors que la plupart des exiléens sont totalement détachés des phénomènes étranges qui se passent pourtant constamment devant leurs yeux, les joueurs incarneront des personnages touchés par une "hypersensibilité" qui les entrainera dans des aventures et intrigues à la découverte de bien des mystères.

Steampunk Exil Jeu de rôle steampunk city
Passerelles, jardins suspendus et immeubles en construction
Le système de jeu se veut quant à lui simple et fluide, le but étant de favoriser le roleplay au détriment du rollplay. Cependant, on doit le dire, c'est là un des principaux défaut du jeux : dans une quête de réalisme, les concepteurs du jeux ont créés tout un ensemble de règles et de tableaux venant extrêmement complexifier le système et dont on ne pourrait cependant pas se passer. L'écran du maitre du jeu est d'ailleurs parfaitement représentatif de ce problème : il n'est en rien synthétique tant il est bourré à craquer de tables en tout genre (et parfois pas les plus utiles). Difficile de parler de jeu d'ambiance quand le système est si peu intuitif. Néanmoins, on doit reconnaître qu'il est innovant et qu'on prend du plaisir à jouer au D12.
Steampunk Exil Jeu de rôle steampunk city monsters
D'étranges créatures effraient les braves habitants d'Exil. Certaines peuvent être dangereuses
Steampunk Exil Jeu de rôle anciens
Le tombeau d'un Ancien, oublié dans les profondeurs de la Cité


Un peu de Lovecraft, s'il vous plait !

La bonne idée de ce jeu, c'est d'additionner à cet univers très terre-à-terre et matérialiste une ambiance parfaitement onirique et horrifique. Très concrètement, les différentes espèces étranges qui parcourent les passerelles désertes, les machineries des anciens dont on ignore l'utilité, les scientistes fous avec leurs étranges expériences, les abominations de la nature hantant les traboules, les tombeaux oubliés des Anciens ... tout cela nous rappelle très fortement le Mythe de Cthuluh. Mais ici, ça n'est qu'une trame de fond. Les joueurs pourront bien évidemment tenter d'ignorer les monstruosité qui frappent toute la ville et se consacrer à leurs carrières et richesses personnelles. Mais cela ne les sauvera pas pour autant ...
Le ballon-taxi, pour traverser les blocs de la ville rapidement et en toute quiétude
Notre avis :
Si Exil est très surement le meilleur, le plus complet et le plus exemplaires de tous les jeux de rôles se rapprochant de près ou de loin du steampunk, il n'en est pas moins compliqué à faire jouer. Un univers tellement génial qu'il en est dense et trop complexe pour un livre de 310 pages seulement. Son système de règle est à nos yeux le principal défaut du jeu, mais l'univers, aussi génial soit-il, est aussi très surement difficile à prendre en main tant il est détaillé : chaque information est importante. A mettre sur la table des MJ confirmés ou bien dans les mains des vaporistes à la recherche d'un univers steampunk exemplaires

Le livre et son écran sont toujours disponibles sur les bonnes boutiques en ligne de JDR
 
[GN] De sang et de vapeurs
Culture - Jeux
Écrit par Lord Orkan Von Deck   

Le Consulat d’elleslande vous invite à participer à un jeux en Grandeur Nature (GN) du premier au 3 août 2014 à Saissac, dans l'Aude dans un parc boisé de 100 hectares et un étang jouxtant un chateau du XIXème (chateau de Camigné).

Vous aussi, inscrivez vous à cette belle aventure !

 

De sang et de Vapeurs

Le jeu de rôle Grandeur Nature

La définition du jeu de rôle grandeur nature est difficile, en raison des variétés de jeux et pratiques que ce terme englobe. Le Jeu de Rôles Grandeur Nature (souvent abrégé GN) est plus qu’une simple évolution du jeu de rôles sur table.

Les auteurs J. Falk et G. Davenport proposent la définition suivante : « Un jeu de rôle grandeur nature est une forme de jeu théâtral et narratif qui se déroule dans un environnement physique. C'est un système de narration dans lequel les joueurs assument des rôles de personnages qu'ils incarnent en personne, à travers des actions et interactions. L'univers de jeu est un environnement accepté, situé à la fois dans l'espace et le temps, et régi par un ensemble de règles — dont certaines doivent être formelles et quantifiables. » (traduction libre)

Présentation :

L’idée initiale de notre GN repose sur un regroupement de personnalités, réunis à bord d’un navire de croisière pour participer à la première exposition universelle sur mer. Les personnages sont donc des personnalités du monde, des entrepreneurs, des investisseurs, des politiciens, des mondains, des savants prestigieux ou présentant de gros potentiels créatifs, des combattants, des anciens militaires, des explorateurs aguerris, des espions, des agents secrets, peut être même des pirates dissimulés dans la masse mondaine et préparant un mauvais coup... La raison de leur présence est initialement de venir présenter ou découvrir les dernières innovations de l’industrie, les nouvelles théories scientifiques et donc de négocier les brevets associés à ces réalisations ou recherches. Mais bien sûr, chaque personnage a ses propres raisons, plus ou moins avouables, plus ou moins philanthropiques...

Le monde de sang et de vapeurs :

1883 : Le monde d'aujourd'hui est né sur les cendres du passé. Nul ne se souvient des circonstances qui en furent la cause mais toutes les civilisations actuelles mentionnent un événement sous le nom de "Grand Cataclysme"(GC).
Pendant un siècle après le GC, le monde souffrit de changements géologiques et météorologiques importants. Une fois les ruines de l'ancien monde ensevelies sous la terre ou la végétation, de nouvelles civilisations prirent le devant de la scène. Nous ne mentionnerons que les 8 sociétés les plus importantes mais il en existe de nombreuses autres moins puissantes, moins développées, dominées ou pas par les 8 autres.
Les scientifiques estiment que le monde est dans sa mille huit cent quatre vingt huitième année du calendrier antique de la Vraie Foi. Par commodité, les autres pays ont accepté de suivre cette datation, bien que certaines contrées ont un calendrier basé sur la date de leur apparition.. ce qui rend parfois les choses assez confuses.


Les légendes de l'ancien temps narraient un monde regorgeant d'énergies mystiques mais depuis le GC, cette énergie a pratiquement disparu. Sur ce point, certains chercheurs ont des avis divergents. Néanmoins, il est reconnu par tous que les capacités mystiques de l'ancien temps ne sont plus possibles depuis le GC. La théorie actuelle précise que l'énergie mystique étant devenue insuffisante, plus personne ne peut en faire usage aussi facilement que dans l'ancien monde.


La diminution ou disparition des énergies mystiques ont provoqué de nombreux changements dans les sociétés émergentes. Dans l'ancien monde, le mysticisme servait à la résolution de nombreux problèmes au détriment des recherches technologiques qui n'étaient que l'apanage de quelques peuples comme les nains. Et même au sein de cette ethnie, l'énergie mystique était utilisée pour la création de certains objets.
Aprés le GC, toutes ces prouesses extraordinaires, tout le confort apporté par l'énergie mystique disparurent comme par magie ( ndla : un peu d'humour ne nuit jamais :) ). Les peuples développèrent des pratiques scientifiques afin de faire progresser leurs sociétés, tout en gardant parfois certaines spécifités. De nombreuses découvertes furent faites depuis le GC menant la Science dans de multiples directions jusqu'ici inexplorées. Il reste encore, selon les savants, beaucoup de chemins à parcourir, de nouvelles contrées à découvrir pour percer les nombreux mystères de l'univers, de la vie, etc.


En cette année 1883, une grande partie des technologies actuelles utilisent la puissance de la vapeur. Cette force steam correctement maitrisée sert à moult usages que ce soit pour la propulsion d'un véhicule, pour les machines industrielles, etc. La Science ne s'est pas limitée à l'usage de la vapeur d'eau. Même si cette substance reste la moins chère du marché, de nombreuses technologies utilisent d'autres matières gazeuses pour leurs engins, tels que l'éther , les gaz luboriciens, etc.

D'autres voies scientifiques ont été développées tels que la médecine, la chirurgie, l'ingénierie, l'aliénisme, etc. Chaque voie apporte son lot de découvertes, de brevets déposés. Chaque brevet est rapidement mis à profit par les industriels, les gouvernements pour servir leurs intérêts ou pour le bien être de la population. Il arrive toutefois que le fruit des recherches de certains savants soit utilisé à mauvais escient. Et tous les chercheurs ne sont pas des philanthropes altruistes, au service des peuples.

Néanmoins, les nations encouragent la Recherche car elles sont convaincues que les découvertes scientifiques permettent à la nation de s'améliorer constamment et cela les encourage à penser que lorsque la Science engendre une découverte grandiose et spectaculaire, c'est forcément un progrès.


Le monde de 1883 n'est pas un monde idylique où chacun aime son voisin, où les richesses sont équitablement partagées. Il n'en est rien ! Les richesses de ce monde sont en grande partie dans les mains des 8 nations que nous avons mentionné plus haut. Ces empires imposent leur colonialisme aux autres nations pour qu'ils puissent poursuivre leurs essors. Chaque grande nation est persuadée d'être la "meilleure nation du monde" ! Et toutes cherchent à imposer leur hégémonie.

La science a depuis longtemps démontré que ce monde était sphérique et une grande partie des territoires est connue. Néanmoins, il reste encore des zones inexplorées, des terres inconnues tels les zones artiques, le centre du Sudland, les jungles du Mungola, etc dont on trouve la mention dans certains écrits antiques. Quel explorateur, quel naturaliste, quel aventurier ne rêvent-ils pas de laisser son empreinte indélébile dans l'Histoire en ayant découvert de nouvelles contrées, de nouvelles espèces animales ou végétales ou encore de nouvelles civilisations primitives ? Tout n'est pas encore répertorié et il reste encore beaucoup à découvrir.

Serez-vous l'un de ces chercheurs géniaux qui apportera une nouvelle avancée scientifique au monde ? Serez-vous ce naturaliste qui découvrira le remède à la maladie de Schumman ? Serez-vous ce puissant industriel philanthrope qui cherche à changer les mentalités ? Serez-vous un libertian ? Un ryendulien ? Un osgariméen ? Serez-vous un humain ou un être d'une autre ethnie ? Serez-vous l'incarnation des rêves et des espoirs de tout un monde en devenir ? Ou en serez-vous sa nouvelle Némésis ?

Les règles :

  1. Pas de magie ou de miracles dans notre univers.La science a pris le pas sur les pratiques mystiques et domine le monde. Le mage d’hier a été supplanté par le scientifique d’aujourd’hui. Nous avons donc créé 5 disciplines scientifiques et les règles qui leur sont associées afin de permettre au joueur de pleinement s’immerger dans notre univers. Le joueur pourra alors interpréter un médecin, un ingénieur, un aliéniste, un naturaliste, un chimiste. Certains même pourront devenir un savant fou capable de créer des réalisations constructives ou destructrices. Aura-t-on un Docteur Frankenstein parmi les joueurs ? Un naturaliste de l’envergure de Darwin ? Un aliéniste tel Freud est-il parmi les convives ?
  2. Le 19e siècle est un siècle qui voit l’apparition des armes à feu et de destruction massive. Nous avons dû le prendre en compte en utilisant par exemple des armes de marque nerf pour simuler les armes à feu qui nous semblent plus sécurisées et plus accessibles que des armes air-soft.

 

Fiche d'identité :

Organisateurs : Le consulat d'Elleslande
Localisation : Saissac (11)
Date du jeu : 1 au 3 août 2014
Durée de jeu : vendredi 16 h au dimanche 14 h non stop
Nombre de Pjs : 60 à 80
Nombre de Pnjs : 40
 
[Jeu vidéo] Thief
Culture - Jeux
Écrit par Lord Orkan Von Deck   

Aujourd'hui, notre ami Aloïs, spécialiste de jeux en tout genre nous parle de Thief, jeu PC/PS/Xbox sorti au mois de février. Un reboot d'un jeu d'infiltration se déroulant dans un univers sombre d'inspiration victorienne, ce qui a suscité l’intérêt d'Aleksi, mais surement pas affecté son regard pointilleux.


Retour sur la franchise

La saga Thief remonte à bien des années, quand Sam Fischer n'avait pas encore quitté le nid familial. Plutôt innovant pour l'époque, le soft avait de quoi faire des émules, bien qu'encore un peu obscur.

Bien des années plus tard, avec un passage assez discret sur Xbox, Thief revient, ici sur PS4. Aux mains de Square Enix, / Eidos le jeu aura bénéficié d'un développement étonnamment long, en partie expliqué par la concurrence de Bethesda / Arkane, les résultats des Splinter Cell et autres Hitman et d'autre part par des restructurations internes

C'est donc avec une certaine excitation que l'on rejoint la mégapole tentaculaire qu'est La Cité ainsi que ce bon vieux Garrett pour le reboot de la série.

Le rêve ne fait malheureusement pas long feu face à la réalité. Dès le prologue, la Cité se révèle sans vie, hormis quelques gardes. Sans vie et sans couleur, au point d'en être très rapidement ennuyeuse. Là où The Dark Project nous avait proposé des environnements diversifiés' Thief se présente comme une chaîne d'environnements-couloirs limités en terme de navigation. Pour ne pas dire que les possibilités du joueur tendent vers le néant.
En terme d'ambiance, le coche est raté, donc. Et la technique n'est pas au rendez-vous pour assurer où l'environnement pêche. La surprise n'est pas grande, mais la déception demeure. Les textures sont en-deçà des capacités d'une Xbox 360 et chaque quartier ressemble vaguement au premier, rien de vraiment grave, mais pas de quoi relever le jeu, hélas.

S'ajoutent un nombre incommensurable de chargements, quand la technique permet des open ou semi-open worlds assez facilement, et une Intelligence Artificielle pour le moins irrégulière. Les gardes sont en effet tour à tour bêtes comme des manches et suffisamment habiles pour noter un changement imprévu.
Sans s'étendre dessus, le scenario souffre de plotholes (incohérences de l'intrigue) et le personnage de Garrett a clairement perdu de sa superbe, ne regardant pas les murs qui lui foncent droit sur le museau. On sent un peu trop le goût pour les sociétés sécrètes de certain prendre le pas sur la narration maîtrisée qu'Eidos a su nous servir en 2013 avec un autre reboot. On regrette l'absence de Cthulhu, qui ne vient pas voir ses éveillés.

Côté sound design, en revanche, le studio s'en tire mieux. Le silence est pesant et maîtrisé, les musiques se fondent dans l'ambiance, même si elles manquent un peu. Les bruits de l'environnement sont assez finement gérés et les voix anglaises sont de très bonne facture.

Le level design, s'il n'a rien d'exceptionnel, mène à peu près le joueur où il doit aller en lui offrant des challenges assez justement dosés même s'ils finissent par être répétitifs. La tâche étant facilitée par le manque de liberté et le manque total de cohérence des environnements.

Le mapping manette est assez intelligent et ne pose que peu de problème lors de la partie. On notera des ajouts intéressants au panel de compétences de Garrett comme la possibilité de ramasser des objets qui traînent, à la façon de The Last of Us, ou la griffe qui lui permet d'escalader si le level design le permet.

En conclusion

Thief, un indigne reboot ? Probablement. Le soft souffre de la comparaison avec les productions actuelles, d'Assassin's Creed à Dishonored, qui nous ont montré une certaine maîtrise du gameplay vertical et des multiples possibilités d'action. Sans être médiocre, le coche a été raté sur de trop nombreux niveaux et la production globale relève plus du milieu de la 7e génération que de la 8e. Pas un mauvais jeu, en soi, mais pas un jeu de 2014.
Une nouvelle déception de la part d'Eidos, donc, peut-être un peu trop en confiance du fait de la licence, mais surtout avec un certain nombre de problèmes internes. Un nouveau faux-pas qui, à terme, coûtera très cher à la maison-mère japonaise... Affaire a suivre.
 
[jeu de carte] Level Up
Culture - Jeux
Écrit par Morgan   

LevelupLevel Up est un bon petit jeu de carte conviviale.


Vous incarnez un ingénieur dont le seul but est d'être le premier à poser le pied sur la Lune.
Il y a huit paliers pour arriver tout là-haut. Chaque palier et représenté par une carte sur laquelle est indiqué une ou des combinaisons, un peu comme au poker. Là où le jeu prend une autre dimension c'est lorsque le joueur commence à vider sa main grâce aux combinaisons posées sur la table par ses adversaires.
Le tour s'arrête quand un joueur n'a plus de carte en main.
L'idée sous-jacente est : le joueur grimpe 1 palier quand il dévoile sa ou ses combinaisons de cartes et de 2 dès qu'il n'a plus de carte en main.

Ce petit jeu bien sympa entre poker et rummikub devient vite tactique dès qu'il y a plus de 3 joueurs autour de la table.

Pour finir, ne boudons pas notre plaisir. Level'Up est magnifiquement illustré par Franck Dion (que nous avions découvert grâce à l'inventaire fantôme et Monsieur Cok).
Le design très rétro doublé d'une mécanique de jeu efficace font de Level'Up un must-have pour les steamers fans de jeu.

Infos
2 à 6 joueurs
45-60 minutes
Un jeu illustré par Franck Dion
Environ 20€
Edité par Asmodee